← Назад до Блогу

Crimson Desert та міні-гра у «Налаштування»

Поки увесь вільний від роботи час ми занурювалися у величезний та неймовірний світ нової open world RPG — Crimson Desert, ми натрапили на технічну помилку, повз якої ми не можемо пройти. Це історія про те, як один некоректний елемент метаданих у коді може перетворити візуал майбутнього на тьмяне та «сіре» минуле.

Сьогодні ми не будемо говорити про сюжет чи бойову систему. Ми зосередимось на головному візуальному скандалі релізу — зламаному HDR.


Технічна проблема: Пастка 250 ніт

Перше, на що звертаєш увагу при запуску гри — брудна та розмита картинка при ввімкненому HDR. На форумах це охрестили «сірим фільтром». Проблема насправді не в художниках чи текстурах, це чисто технічний баг на рівні передачі метаданих між рушієм гри та дисплеєм.

Порівняння HDR — дефолт проти виправленого

Взято з YouTube-каналу @nezahualdoomer.

Що відбувається під капотом?

Сучасні HDR-ігри використовують криву ST.2084 (PQ). Це абсолютна шкала яскравості, де кожне значення відповідає конкретній кількості світла (ніт). При запуску гра повинна виконати Tone Mapping – процес адаптації свого внутрішнього діапазону (який може сягати 10 000 ніт) до фізичних можливостей вашого екрана.

Що сталось? У багатьох ігрових рушіях 250 ніт — це стандартний рівень для «Paper White» у SDR або для референсної яскравості елементів інтерфейсу. Через баг у EDID-Handshake гра помилково сприймає цей рівень як Max Luminance (пікову яскравість) для всього HDR-кадру.

Результат. Замість того, щоб використовувати 800 або 1000 ніт вашого OLED, гра «стискає» весь свій динамічний діапазон у вузькі 250 ніт. Це вбиває контрастність: яскраві відблиски сонця стають тьмяними, а тіні втрачають глибину, перетворюючись на сіру масу.

Дефолтні налаштування HDR Виправлені налаштування HDR

Взято з YouTube-каналу @nezahualdoomer.

Чому це пропустив відділ QA?

Це класичний приклад «сліпої зони», що виникає при тестуванні в ідеальних лабораторних умовах. У QA-лабораторіях часто використовують референсні професійні монітори (наприклад, Sony BVM-HX310), які ігнорують помилкові метадані та відображають картинку згідно з внутрішнім сигналом.

Натомість домашні моделі телевізорів (LG C-series, Samsung OLED) чітко керуються метаданими. Якщо гра каже «мій максимум — 250 ніт», телевізор слухняно обмежує яскравість панелі, не вмикаючи режим HDR. Гравці, дотримуючись інструкції «відрегулюйте повзунок, поки іконку ледь видно», фактично закріплюють цей збій.

Можливі рішення проблеми

Якби ми виправляли цей баг, ми б запропонували наступний дії:

  1. Додати перевірку значень MaxCLL (Maximum Content Light Level). Якщо при активному HDR-виводі система фіксує рівень нижче 400 ніт — це має автоматично ініціювати заміну на стандартне значення, яке відповідає технічним характеристикам обладнання.
  2. Впровадити повну підтримку стандарту HGIG, щоб гра передавала контроль над Tone Mapping самому телевізору або монітору, ігноруючи внутрішні (часто некоректні) розрахунки рушія.
  3. Замінити одну статичну картинку на білому фоні повноцінним інструментом перегляду під час UX калібрування. Наприклад, додати можливість бачити зміни яскравості в реальному часі на фрагментах ігрового світу (одночасно і сонячний пейзаж, і темна печера).

Які налаштування HDR обрати?

Після декількох тестувань ми знайшли для себе оптимальні налаштування HDR для реабелітації дефолтних:

  • Максимальна яскравість: 5000-5300
  • Експозиція: 50-55
  • UI яскравість: 45-50

Завдяки цим налаштування графіка перестає бути "сірою", а занурення у атмосферу починає зростати у геометричній прогресії.


Висновок

Crimson Desert — це безумовно чудовий приклад технічних досягнень як у графічному, так і в ігровому плані, проте лише маленька помилка перевтілює процесс першого занурення у додаткову виснажливу міні-гру у "Налаштування".

Тому будьте уважні до налаштувань, і нехай ваш HDR завжди буде справним!